2007년 03월 31일
e-learning 업체에 필요한 능력
이 글은 오늘 아침에 일어나면서 '우리 회사에 필요한 능력은 무엇인가'가 생각나서 사색한 결과를 정리한 것이다.
e-learning 업체에는 어떤 능력이 필요한가? 이 말은 바꿔 말하면 '이 시대는 e-learning에 무엇을 요구하는가'이다. 그러나 생각을 정리하면서 나온 결론은 단순히 이러닝 업체에만 해당하는 내용은 아니고, 오히려 지식산업 전반에 요구되는 능력이 이러닝 업체에 필요하며, 상당수 회사가 아직 이 면에서 부족하다는 결론이었다.
무엇이 필요한가?
결론부터 말하자면
첫째, 시장즉응능력(Time to market, Just In Time).
둘째, 고객맞춤능력(Fit to customer)
이다.
1. e-learning 시장의 현황
오늘날의 세계에서는 산업체계의 개편이 광속의 속도로 이루어지고 노동자들에게 요구되는 지식도 나날이 급변하고 있다. 토플러가 부의 미래에서 지적한 바와 같이 현재 유용한 지식도 급속도로 무용지식(obsologe)으로 바뀌고 있다. 기업체에서 요구되는 지식도 급속히 바뀌고 있어 노동현장에서의 교육수요는 나날이 늘어가고 있다. 기업 이러닝 시장의 급격한 확대는 제도적인 면보다는 이러한 시대상황에 기인한 바가 더 크다.
실제로 이러닝 현장에서 요구되는 교육 컨텐츠도 해마다 바뀌고 있고, 아무리 우수한 컨텐츠도 1년이 지나면 옛 것이 되버리고 만다. 실제로 현장에서 느끼는 바로는 컨텐츠의 유효수명이 날이 갈 수록 줄어들고 있다. 예전에는 컨텐츠를 제대로 만들면 2년 정도는 판매를 지속할 수 있었지만 요즘은 1년, 6개월로 팔 수 있는 시간이 점점 줄어들고 있는 실정이다.
또, 서비스 측면에서는 어떠한가? 각종 서비스의 통합, 고객별 맞춤형 서비스의 수요가 날로 커지고 있다. 블렌디드 러닝은 이미 옛 트렌드가 되어 버렸다. 이제는 고객별로 맞춤 이러닝 시스템을 제공하는 시대가 되어가고 있다. 현대경제연구원에서 현대약품에 제공하고 있는 러닝마스터 솔루션이 하나의 예이다.
2. Time-to-Market
점점 가속화되는 시장의 변화와 요구지식의 변화는 이러닝 업체에게 큰 시련이 되고 있다. 무엇보다 제품을 시장에 바로 (Time-to-Market) 내놔야만 한다.
이것을 위해서는 무엇이 필요한가?
필요한 것은 기술력이다. 컨텐츠를 빨리 제작할 수 있는 기술력, LMS나 웹 서비스를 바로바로 제공할 수 있는 기술력이 절실히 필요하다.
2-1. 컨텐츠
먼저 컨텐츠 제작 측면을 보자.
현재의 플래시 위주 컨텐츠는 미려함에 있어서는 좋으나 몇가지 결점을 가지고 있다. 제작기간이 길고 노동집약적이며, 재활용성이 매우 떨어진다. 여기에 관해서는 별도로 글을 쓸 것이다.
매체 뿐만 아니라 기획-스토리보드-제작-검수로 이어지는 일련의 공장형 프로세스 자체에도 많은 문제가 있다. 시장즉응성이 떨어지고 컨텐츠를 수정하는 것이 너무 어렵다.
무엇보다, 정보사회의 최첨단 산업으로 보이는 이러닝 업계에서 생산방식만큼은 제2물결시대의 포디즘 공장시스템을 채용하고 있는 것이 진짜 문제다.
현장에서 느끼는 가장 큰 문제점은 이러한 프로세스 전반을 파악하고 있는 인재의 부족이다. 기획자는 디자인을 모르고, 디자이너는 프로그래밍을 모른다. 상호간의 이해와 커뮤니케이션이 원활하지 못한 상황에서 생산 프로세스는 언제나 삐걱거리기 마련이다.
우리가 다루고 있는 것인 산업시대의 공산품이 아니다! 고도로 지적이고 발전된 지식과 기술의 융합물이다. 이러한 고도의 지식생산물이 산업시대의 패러다임으로 생산되고 있는 현실에 개탄을 금할 수가 없다.
2-2. 해결책?
크레듀 같은 대형회사들은 컨텐츠 생산의 문제를 아웃소싱으로 해결했다. 저렴한 아웃소싱을 대량으로 사용해서 제작기간을 단축시키고 컨텐츠의 품질은 따로 관리한다. 간단한 해결책이다. 비용도 싸고, 무엇보다 골치아픈 생산관리의 문제를 외부로 이전함으로서 자체역량의 소모를 막을 수 있다. 다양한 고객의 요구도 다양한 외주사를 갖추고 외주사별로 해당 역량을 갖추도록 강요함으로서 해결 가능하다.
문제는 이러한 방식은 크레듀 같은 시장지배적 사업자만이 가능하다는 점이다. (게다가 산업시대 패러다임에서 크게 벗어난 것도 아니다!) 많은 외주사와 CP를 거느리고 대량의 교육물량을 판매해야만 가능하다.
2-3. 새로운 흐름 UCC
그러나 우리는 지금 인터넷 시대를 살고 있다. 생산과 소비의 패러다임도 크게 변했고 변하고 있다. 이제는 인터넷으로 할 수 없는 일을 찾는 것이 더 빠른 시대가 된 것이다. 이런 시대에는 시대에 걸맞는 생산과 소비의 방식이 등장해야 한다.
한 1년 전쯤부터 불고 있는 UCC 열품은 그 하나의 단적인 예다. UCC에 동영상만 있는 것이 아니다. 만화, 애니메이션, 블로그, 등등 사용자가 직접 참여하는 형태는 무궁무진하다.
교육에 있어서도 사용자의 자발적인 참여와 컨텐츠의 생산을 기대할 수 있지 않을까? 사용자가 사용자를 교육하는 형태의 교육시장도 형성이 가능하다고 본다.
3. 문제는 기술, 문제는 플랫폼
생각을 건너 뛰어서, 시장즉응성도 고객맞춤도 해결할 수 있는 방법은 무엇일까?
그것은 시스템이다. 기술력이다. 플랫폼이다.
네이버 툰(http://toon.naver.com/)의 예를 보자.
이 서비스에서는 사용자가 직접 만화를 그릴 재주가 없더라도 마우스 클릭만으로 간단한 만화를 작성하는 툴을 제공힌다. 인물이나 의상, 배경들을 작은 아이템으로 잘라 놓고 사용자는 그것을 조합하기만 하면 만화가 완성된다. 즉, 만화를 그리는 데 있어서 가장 장애가 되는 '그림 그리기'라는 기능을 대신해 주는 것이다.
완성된 컨텐츠는 어색한 것도 많지만 상당히 그럴싸한 것도 나온다. 무엇보다 사용자들은 자신이 그리고자 하는 내용에만 집중할 수 있어서 내용만 훌륭하다면 다른 것이 문제가 되지 않는다.
자 이제 이것을 이러닝 컨텐츠 생산과 연결시켜 보자.
이러한 형태의 서비스를 컨텐츠 제작의 프로가 사용해서 컨텐츠를 생산한다면 어떻게 될까?
상상해 보라. 디자이너가 아닌 컨텐츠 기획자가 직접 원하는 대로 자신의 컨텐츠를 만든다. 만든 컨텐츠는 바로 웹상에서 볼 수 있게 된다. 컨텐츠 기획->스토리보드 제작 -> 디자인 및 플래시 제작 -> 웹 게시 등 인원만 해도 십여명이 필요하던 일을 단 한 사람이 할 수 있게 된다. 단 한사람이! 제작의 속도, 수정, 모든 골치아픈 문제들을 해결할 수 있다. 일관 프로세스로 제작되던 컨텐츠는 여러사람이 병행제작할 수 있게 된다.
이제 문제는 명확해 졌다.
이러닝 업체들이 컨텐츠 제작에 많은 비용을 들이고도 손해를 보고 시장의 변화를 따라잡지 못하는 이유는 산업시대의 전통적인 생산방식을 고수하고 있기 때문이다. 발달된 정보기술을 충분히 활용하지 못하고 인터넷과 컴퓨터를 단순히 교육의 매체로만 생각하고 있기 때문이다.
이러한 난맥상은 컨텐츠의 생산, 유통, 서비스에 이르는 과정들을 혁신함으로서 해결할 수 있다. 컨텐츠 제작의 패러다임을 단계별 공장식 컨베이어 시스템에서 기획-제작-판매에 이르는 과정을 하나로 통합한 평행생산의 패러다임으로 바꿈으로서 가능하다.
그러기 위해서는 컨텐츠의 생산과 유통을 일관되게 수행할 수 있게 해주는 시스템을 만들어야 한다. 그러한 툴, 플랫폼을 제공할 수 있는 능력이 있는가가 생사의 관건이 될 것이다.
이러닝 업체는 여전히 컨텐츠와 서비스의 제공자이겠지만, 플랫폼을 제공하고 그것을 시장에 맞출 수 있는 기술력을 갖춘 IT 기업으로 변모할 것이다. 그러한 능력을 가지지 못한 이러닝 업체는 도태될 수 밖에 없다.
e-learning 업체에는 어떤 능력이 필요한가? 이 말은 바꿔 말하면 '이 시대는 e-learning에 무엇을 요구하는가'이다. 그러나 생각을 정리하면서 나온 결론은 단순히 이러닝 업체에만 해당하는 내용은 아니고, 오히려 지식산업 전반에 요구되는 능력이 이러닝 업체에 필요하며, 상당수 회사가 아직 이 면에서 부족하다는 결론이었다.
무엇이 필요한가?
결론부터 말하자면
첫째, 시장즉응능력(Time to market, Just In Time).
둘째, 고객맞춤능력(Fit to customer)
이다.
1. e-learning 시장의 현황
오늘날의 세계에서는 산업체계의 개편이 광속의 속도로 이루어지고 노동자들에게 요구되는 지식도 나날이 급변하고 있다. 토플러가 부의 미래에서 지적한 바와 같이 현재 유용한 지식도 급속도로 무용지식(obsologe)으로 바뀌고 있다. 기업체에서 요구되는 지식도 급속히 바뀌고 있어 노동현장에서의 교육수요는 나날이 늘어가고 있다. 기업 이러닝 시장의 급격한 확대는 제도적인 면보다는 이러한 시대상황에 기인한 바가 더 크다.
실제로 이러닝 현장에서 요구되는 교육 컨텐츠도 해마다 바뀌고 있고, 아무리 우수한 컨텐츠도 1년이 지나면 옛 것이 되버리고 만다. 실제로 현장에서 느끼는 바로는 컨텐츠의 유효수명이 날이 갈 수록 줄어들고 있다. 예전에는 컨텐츠를 제대로 만들면 2년 정도는 판매를 지속할 수 있었지만 요즘은 1년, 6개월로 팔 수 있는 시간이 점점 줄어들고 있는 실정이다.
또, 서비스 측면에서는 어떠한가? 각종 서비스의 통합, 고객별 맞춤형 서비스의 수요가 날로 커지고 있다. 블렌디드 러닝은 이미 옛 트렌드가 되어 버렸다. 이제는 고객별로 맞춤 이러닝 시스템을 제공하는 시대가 되어가고 있다. 현대경제연구원에서 현대약품에 제공하고 있는 러닝마스터 솔루션이 하나의 예이다.
2. Time-to-Market
점점 가속화되는 시장의 변화와 요구지식의 변화는 이러닝 업체에게 큰 시련이 되고 있다. 무엇보다 제품을 시장에 바로 (Time-to-Market) 내놔야만 한다.
이것을 위해서는 무엇이 필요한가?
필요한 것은 기술력이다. 컨텐츠를 빨리 제작할 수 있는 기술력, LMS나 웹 서비스를 바로바로 제공할 수 있는 기술력이 절실히 필요하다.
2-1. 컨텐츠
먼저 컨텐츠 제작 측면을 보자.
현재의 플래시 위주 컨텐츠는 미려함에 있어서는 좋으나 몇가지 결점을 가지고 있다. 제작기간이 길고 노동집약적이며, 재활용성이 매우 떨어진다. 여기에 관해서는 별도로 글을 쓸 것이다.
매체 뿐만 아니라 기획-스토리보드-제작-검수로 이어지는 일련의 공장형 프로세스 자체에도 많은 문제가 있다. 시장즉응성이 떨어지고 컨텐츠를 수정하는 것이 너무 어렵다.
무엇보다, 정보사회의 최첨단 산업으로 보이는 이러닝 업계에서 생산방식만큼은 제2물결시대의 포디즘 공장시스템을 채용하고 있는 것이 진짜 문제다.
현장에서 느끼는 가장 큰 문제점은 이러한 프로세스 전반을 파악하고 있는 인재의 부족이다. 기획자는 디자인을 모르고, 디자이너는 프로그래밍을 모른다. 상호간의 이해와 커뮤니케이션이 원활하지 못한 상황에서 생산 프로세스는 언제나 삐걱거리기 마련이다.
우리가 다루고 있는 것인 산업시대의 공산품이 아니다! 고도로 지적이고 발전된 지식과 기술의 융합물이다. 이러한 고도의 지식생산물이 산업시대의 패러다임으로 생산되고 있는 현실에 개탄을 금할 수가 없다.
2-2. 해결책?
크레듀 같은 대형회사들은 컨텐츠 생산의 문제를 아웃소싱으로 해결했다. 저렴한 아웃소싱을 대량으로 사용해서 제작기간을 단축시키고 컨텐츠의 품질은 따로 관리한다. 간단한 해결책이다. 비용도 싸고, 무엇보다 골치아픈 생산관리의 문제를 외부로 이전함으로서 자체역량의 소모를 막을 수 있다. 다양한 고객의 요구도 다양한 외주사를 갖추고 외주사별로 해당 역량을 갖추도록 강요함으로서 해결 가능하다.
문제는 이러한 방식은 크레듀 같은 시장지배적 사업자만이 가능하다는 점이다. (게다가 산업시대 패러다임에서 크게 벗어난 것도 아니다!) 많은 외주사와 CP를 거느리고 대량의 교육물량을 판매해야만 가능하다.
2-3. 새로운 흐름 UCC
그러나 우리는 지금 인터넷 시대를 살고 있다. 생산과 소비의 패러다임도 크게 변했고 변하고 있다. 이제는 인터넷으로 할 수 없는 일을 찾는 것이 더 빠른 시대가 된 것이다. 이런 시대에는 시대에 걸맞는 생산과 소비의 방식이 등장해야 한다.
한 1년 전쯤부터 불고 있는 UCC 열품은 그 하나의 단적인 예다. UCC에 동영상만 있는 것이 아니다. 만화, 애니메이션, 블로그, 등등 사용자가 직접 참여하는 형태는 무궁무진하다.
교육에 있어서도 사용자의 자발적인 참여와 컨텐츠의 생산을 기대할 수 있지 않을까? 사용자가 사용자를 교육하는 형태의 교육시장도 형성이 가능하다고 본다.
3. 문제는 기술, 문제는 플랫폼
생각을 건너 뛰어서, 시장즉응성도 고객맞춤도 해결할 수 있는 방법은 무엇일까?
그것은 시스템이다. 기술력이다. 플랫폼이다.
네이버 툰(http://toon.naver.com/)의 예를 보자.
이 서비스에서는 사용자가 직접 만화를 그릴 재주가 없더라도 마우스 클릭만으로 간단한 만화를 작성하는 툴을 제공힌다. 인물이나 의상, 배경들을 작은 아이템으로 잘라 놓고 사용자는 그것을 조합하기만 하면 만화가 완성된다. 즉, 만화를 그리는 데 있어서 가장 장애가 되는 '그림 그리기'라는 기능을 대신해 주는 것이다.
완성된 컨텐츠는 어색한 것도 많지만 상당히 그럴싸한 것도 나온다. 무엇보다 사용자들은 자신이 그리고자 하는 내용에만 집중할 수 있어서 내용만 훌륭하다면 다른 것이 문제가 되지 않는다.
자 이제 이것을 이러닝 컨텐츠 생산과 연결시켜 보자.
이러한 형태의 서비스를 컨텐츠 제작의 프로가 사용해서 컨텐츠를 생산한다면 어떻게 될까?
상상해 보라. 디자이너가 아닌 컨텐츠 기획자가 직접 원하는 대로 자신의 컨텐츠를 만든다. 만든 컨텐츠는 바로 웹상에서 볼 수 있게 된다. 컨텐츠 기획->스토리보드 제작 -> 디자인 및 플래시 제작 -> 웹 게시 등 인원만 해도 십여명이 필요하던 일을 단 한 사람이 할 수 있게 된다. 단 한사람이! 제작의 속도, 수정, 모든 골치아픈 문제들을 해결할 수 있다. 일관 프로세스로 제작되던 컨텐츠는 여러사람이 병행제작할 수 있게 된다.
이제 문제는 명확해 졌다.
이러닝 업체들이 컨텐츠 제작에 많은 비용을 들이고도 손해를 보고 시장의 변화를 따라잡지 못하는 이유는 산업시대의 전통적인 생산방식을 고수하고 있기 때문이다. 발달된 정보기술을 충분히 활용하지 못하고 인터넷과 컴퓨터를 단순히 교육의 매체로만 생각하고 있기 때문이다.
이러한 난맥상은 컨텐츠의 생산, 유통, 서비스에 이르는 과정들을 혁신함으로서 해결할 수 있다. 컨텐츠 제작의 패러다임을 단계별 공장식 컨베이어 시스템에서 기획-제작-판매에 이르는 과정을 하나로 통합한 평행생산의 패러다임으로 바꿈으로서 가능하다.
그러기 위해서는 컨텐츠의 생산과 유통을 일관되게 수행할 수 있게 해주는 시스템을 만들어야 한다. 그러한 툴, 플랫폼을 제공할 수 있는 능력이 있는가가 생사의 관건이 될 것이다.
이러닝 업체는 여전히 컨텐츠와 서비스의 제공자이겠지만, 플랫폼을 제공하고 그것을 시장에 맞출 수 있는 기술력을 갖춘 IT 기업으로 변모할 것이다. 그러한 능력을 가지지 못한 이러닝 업체는 도태될 수 밖에 없다.
# by | 2007/03/31 13:31 | e-learning | 트랙백 | 덧글(1)




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